<사진 / 뉴스비전e DB>

[뉴스비전e 장연우 기자] VR 산업에 대한 비관적인 전망과 우려가 나오는데는 콘텐츠 부족과 하드웨어상 이동의 한계가 지적된다. 

VR산업이 극복해야 할 과제에 대해 짚어본다. 

 

◆스마트패드·경량 노트북PC에 밀리는 VR HMD

VR HMD의 근본적인 한계는 세컨드 디바이스(Second Device)가 아니라는 점이다 . 

한때 스마트워치가 세컨드 디바이스 역할을 할 수 있을 것이라는 기대도 높았지만, 실제로는테블릿PC 보다도 대중화되지 못했다는 평가다.

여전히 스마트폰에 이은 세컨드 디바이스로는 스마트 패드 또는 경량 노트북 PC이 더욱 많이 사용되고 있다. 

스마트 패드나 경량 노트북 PC는 갈수록 휴대성이 강화되고 있다 . 

액정 크기는 커지고, 무게는 가벼워졌다. 이와 함께 배터리 사용량도 지속적으로 증가하고 있다 . 

이처럼 세컨드 디바이스 측면에서 VR HMD는 노트북 PC에 비해 이동성이 떨어지기 때문에 소비자 선택면에서는 우선 순위가 밀려 날 수 밖에 없다는 분석이 ICT업계에서 나오고 있다. 

 

◆높은 제작비... 소극적 투자로 이어져

콘텐츠 부족의 원인으로 우선 콘텐츠 제작비가 다른 스마트 디바이스류에 비해서 비해서 높다는 점을 들 수 있다.

유투브에 올라와있는 콘텐츠는 모바일 VR용이 대부분이다.  고가의 VR HMD 장비에 적합하지는 않다는 평가다. 

반면 고수준의 VR콘텐츠를 생산할 수 있는 기업은 주로 외형적인 규모를 갖춘 기존 게임회사들이다. 

그러나 이들 게임사들은 아직 VR 게임 제작을 위한 투자에 아직 소극적이다. VR 게임을 제작하는데 들어가는 투자비를 감안하면, 하면 생산성이 맞지 않기 때문이다. 

 

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생산성은 잠재 고객을 따져봐야 하는데, 이를 계산할 때, VR HMD를 위주로 한 하드웨어 보급율이 문제가 된다 . 

결국 하드웨어와 콘텐츠 어느 쪽도 시장을 이끌어 가지 못하는 상황이다. 이에 따라 콘텐츠 제작비를 낮출 수 있는 혁신적인 기술이 절실히 필요한 시점이다. 

 

◆"콘텐츠 특성에 맞는 공간활용으로 한계 극복해야"

VR은 기술의 특성상 시야가 차단된 환경과 제한된 공간에서만 사용 할 수 있는데다 장시간 사용할 수 없다는 문제도 갖고 있다. 

차단된 시야와 공간의 제한은 부득이하게 이동성이 배제된다. 

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이처럼 공간의 제약을 피할 수 없다면, 더 적극적으로 적극적으로 공간을 활용해야 할 필요성이 제기된다. 

VR 게임의 경우, 현재로서는 데스크탑 PC 기반의 게임들과 경쟁해야 하지만, 공간적 제약 때문에 PC방에서 마저도 VR 디바이스 도입에 적극 나서지는 않은 상황이다.

일각에서는 스크린 골프나 야구와 같이 제한된 콘텐츠만 가지고도 공간 활용을 극대화함으로써 대중화를 이끌었던 것처럼, VR 콘텐츠도 특성에 맞는 공간 활용이 필요하다는 지적이다. 

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