[뉴스비전e 이진구 기자] 지난 해 전 세계 VR 시장규모는 49억 달러(약 5000억 엔)가 될 것으로 예측됐지만, 실제로는 38억 달러로 하향 집계될 전망이다.

Facebook, HTC 등 세계적인 IT 기업들이 2016년에 잇따라 VR 기기를 출시했지만 VR 기기를 합리적인 가격에 내놓지 못하는 기술적인 한계와 관련 콘텐츠가 부족한 탓에 VR산업이 크게 성장하지 못했다는 분석이다.
 
하지만 업계는 전 세계적으로 약 800개사 이상의 VR·AR기업이 있으며 구글, 마이크로소프트 등 거대 IT 기업들이 올 해 VR 관련 전략 발표를 하는 등 주춤했던 VR산업이 탄력을 받을 것으로 전망하고 있다.
 
일본 가상현실(VR·AR)관련 시장규모 추이 <사진 / 야노경제연구소>
지난 해 일본 VR 시장규모는 430억 엔으로 집계돼 다른 첨단국에 비해 아직까지는 작은 시장을 형성하고 있다. 현재는 VR기기와 VR게임이 시장을 이끌고 있지만 앞으로는 방송, 극장, 테마파크 등 다양한 분야로 확대될 전망이다.
 
일본 게임업계는 고사양 그래픽을 요구하는 VR보다 'PS VITA', '닌텐도 Switch' 모바일게임 등 휴대용 게임에 집중한 결과 VR산업 진출이 늦어졌다는 분석이다. 그러나 2020년 개시 예정인 5G와 도쿄올림픽에 맞춘 VR 서비스가 확대될 것으로 전망돼 2021년까지 일본의 VR시장은 급성장할 것으로 예측되고 있다.
 
따라서, 일본 기업들은 다양한 VR 콘텐츠 출시를 통해 시장을 확대해 나가고 있다.
 
일본 대표 IT게임 기업인 '반다이 남코(BANDAI NAMCO)'는 '드래곤볼', '에반게리온', '마리오 카트' 등 인기 있는 콘텐츠를 직접 VR로 체험할 수 있는 복합시설을 2017년 7월 개장했다. 도쿄 신주쿠 가부키쵸에 약 1100평 규모의 VR 테마파크인 'VR존 신주쿠'가 개장, 2018년 3월 까지 일본 전국에 20개 매장 오픈할 예정이다. 인기 애니메이션 체험 외에도 '공포체험 탈출병동', '극한의 고소공포', 낚시, 스키 등 15개 이상의 어트랙션 구비했다.
 
VR ZONE SHINJUKU 홈페이지>
일본 유명 영어학습사 '이온(AEON)'은 영어학습용 VR 콘텐츠 '영어로 대접 가이드(英語でおもてなしガイド)'를 출시해 실제 외국인을 맞닥뜨렸을 때 당황하지 않고 영어로 대화할 수 있도록 했다. 
 
기업들은 작업현장에서 일어나는 끔찍한 사고를 간접 체험해서 위기감과 안전의식을 제고하는 VR콘텐츠를 제작하고 있다. 일본 철도회사 'JR동일본'은 직원의 부주의로 인해 빠른 속도로 달려오는 열차에 치이는 체험을 제공하는 사고 모의체험 VR을 교육도구로 활용할 계획이다. '후지쯔(Fujitsu)'도 산업재해 예방을 위한 교육 시스템으로 작업 중 높은 곳에서 떨어지는 체험을 VR로 개발했다.
 
이외에도 엔터테인먼트, 교육 등 다양한 분야에서 VR 영상 콘텐츠 및 기기 제작에 들어선 기업이 약 350개로 집계됐다.
 
부동산 회사 '다이쿄(DAIKYO)'는 VR을 이용해 매물을 현장에서 직접 구경하는 것 같은 콘텐츠를 제작, 고객 대상 편의를 제공할 예정이다.
 
소셜 네트워킹회사 '그리(GREE)'는 '도요타 하이시스템(豊田ハイシステム)'과 함께 기업 소개 영상을 VR로 제작, 주요 대학 인근 카페에서 마치 회사를 견학하는 것같은 VR 설비를 마련할 계획이다.
 
일본의 VR 산업은 아직은 걸음마 단계의 시장 초기시장이지만, 향후 게임, 영화, 테마파크, 군사, 의료, 교육 등 다양한 분야에 활용될 가능성이 크다.
 
코트라 일본 무역관은 "현재 VR 시장은 일본의 강점인 캐릭터와 스토리를 접목한 콘텐츠를 활용하는 방식으로 시장을 더욱 확대할 것"이라며, "VR시장을 이끌어가고 있는 삼성전자가 기기 뿐 아니라 콘텐츠 개발에도 집중해 시장을 선점한다는 전략을 펼치고 있는 만큼, 일본 기업들 역시 유사한 방향으로 사업을 추진해 나갈 것"이러고 말했다.

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