[뉴스비전e 박준상 기자] 최근의 과학기술은 시간과 공간의 한계를 극복하고, 인간의 생각이나 감각을 모방하는 기술에 촛점이 맞춰지고 있다.

한동안 침체됐던 가상·증강(AR/VR) 기술이 인공지능을 통한 인지기술과 접목을 통해 돌파구를 찾고 있다. 

인공지능을 적용한 실감미디어는 각종 서비스, 게임 개발과정 및 구현, 교육 등 더욱 다양한 산업분야와의 연결을 예고하고 있다. 

이미 장거리 이동을 하지 않고도 유명한 관광지를 경험하고, 게임 속의 주인공이 되어 가상의 세계를 누비고, 위험한 훈련을 안전하게 연습할 수 있는 시스템이 AR/VR 기술로 구현되기 시작했다.  [편집자 주]

< VR / 삼성 뉴스룸 >

[④ 한국, 기술개발과 산업 인프라 구축 '선결과제' ]

지난 2016년 CES 이후, 많은 사람이 AR·VR 기술이 곧 우리 생활의 일부가 될 것으로 예상했었지만, 2년여의 시간이 지난 지금까지도 게임이나, 특별한 영상 콘테츠 등 제한된 분야에서만 활용되고 있다.

업계에선 이러한 기술 발전 및 상용화의 지연은 AR·VR로 인한 인체 역작용에 대한 연구와 대응책이 미비했기 때문이라고 지적되고 있다.

AR·VR 분야에 공격적인 투자를 진행하고 있는 인텔, 구글, 마이크로 소프트와 같은 세계적 규모의 기업들도 이러한 문제해결을 위해, 대학, 연구소 등과 협업을 진행하고 있다.

또한, 다양한 연구 결과를 학회 등을 통해 적극적으로 공유하고 있으며, 나아가 보다 많은 기관과 함께 활용할 수 있는 플랫폼을 개발에도 많은 역량을 투입하고 있다.

시장조사기관 디지캐피탈(Digi-Capital)은 전세계 VR 시장이 오는 2020년 1천 500억달러 규모로 성장할 것이라고 내다보고 있다.

미국을 비롯해 중국과 일본 등 글로벌 기업들은 다양한 디바이스의 출시와 콘텐츠 제작 여건 개선으로 VR 기술을 활용한 새로운 컨텐츠 및 서비스를 선보이기 위해 기술개발에 매진하고 있다.

< virtual-reality-headset / 삼성 뉴스룸 >

우리나라는 VR 하드웨어 부문에서는 강점이 있으나 가상현실 저작도구, 응용소프트웨어 기술, 플랫폼과 콘텐츠 측면에서는 글로벌 경쟁력이 취약한 것으로 분석되고 있다.

한국 VR산업이 글로벌 기업들과의 경쟁에서 우위를 확보하기 위해서는 가장 먼저 콘텐츠 생산 과 유통 등 가치사슬 전반에 대한 시장환경 조성이 필요하다는 지적이다.

정보통신기술진흥센터 보고서를 통해 "국내 VR 콘텐츠 제작 지원 등을 통해 기존 게입업체 뿐만 아니라 스타트업 등 다양한 업체들이 시장에 진출할 수 있도록 여건을 구축해야 한다"고 지적했다.

이어 "혁신적 신규 서비스가 개시되지 못하는 상황을 타개하기 위한 법과 제도를 꾸준히 정비해야 한다"고 덧붙였다.

한국전자통신연구원 "AR/VR 분야에서 AI와의 융합, 초실감 구현을 위한 기술 개발 등은 관련 산업 생태계 조성과 밀접한 연관이 있기 때문에 전체적으로 함께 발전해 나가야 한다"고 설명했다.

또한 "인간에 대한 연구와 이를 통해 가상을 현실처럼 느끼게 하기 위한 다양한 기술의 연구는 독점보다는 개방을 통해, 보다 많은 사람들이 관심과 참여가 필요하다"며 "정부를 비롯한 산업계와 학계 등 모두가 함께 참여해 기술개발을 이끌어내야 할 것"이라고 강조했다.

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