[비전 인사이트]  '롤드컵의 열기'로 본 게임산업은 '미래 먹거리'..."범 정부적 차원에서 육성해야" 

2023-11-20     뉴스비전e
사진=뉴시스 제공.

e스포츠의 대명사로 통하는 롤드컵의 열기는 대단했다. 인산인해(人山人海)가 그야말로 어울리는 상황이었다. 

다름아닌 세계 최대 e스포츠 대회인 ‘리그 오브 레전드 월드 챔피언십(일명 롤드컵)’ 결승전이 열린 19일 서울 고척스카이돔 주변 광경이었다. 

1만8천 명이 앉을 수 있는 관중석은 일찌감치 만석이었고, 비슷한 시각, 서울 광화문광장도 팬덤들의 열기로후끈거렸다. 

2021년 결승전은 최다 동시 시청자가 무려 7천4백만 명으로 우리나라 인구를 훌쩍 넘었다. 

시장조사업체 스태티스타에 따르면 올해 예상되는 국가별 e스포츠 시장 규모는 한국(2억7440만 달러)이미국(8억7100만 달러)과 중국(4억4520만 달러)에 이어 세 번째로 크다. 그러기에 한국과 중국의 결승전은 양국의 게임산업 강국간의 대결로 흥행이 될수 밖에 없는 구조이다. 

특히 한국을 대표하는 T1과 중국의 강호인 WBG가 결승전에서 맞붙는 라이벌전이 성사됐기 때문이다. 1만8천 장의 입장권이 온라인 예매 시작과 함께 광클릭이 쇄도하며 매진되면서 암표 거래도 극성을 부렸다. 정가 8만 원으로 가장 저렴한 티어8 좌석은 암표 가격이 무려 10배 이상까지 올랐다.  

24만5천 원의 티어1도 최대 3백만 원까지 치솟은 가격대에 호가가 형성됐다. 입장권을 구하지 못한 팬들은주최 측인 라이엇게임즈가 거리 응원전을 기획준비한 광화문광장으로 발길을 돌리면서 메인 고척돔 못지않은 대규모 팬덤이 몰려들었다. 

 e스포츠 대회 관전을 위해 광화문광장 사용이 허가된 적은 이번이 최초이다. 딜런 자데자 라이엇게임즈 최고경영자(CEO)는 “한국의 선수와 팬들이 아니었다면 e스포츠가 지금과 같은 수준의 글로벌 현상으로 발전하지 않았을 것"이라고 말했다.

e스포츠 업계에선 한국에서 열리는 롤드컵 결승전이 경제위기 등 사회 전반적으로 침체한 분위기를 반등시키고, 특히 새로운 국가 성장동력으로 발돋움하는 계기가 될 수 있다고 본다.

이번 대회 4강까지 라이엇게임즈 내부에서 잠정 집계한 시청률(최고 동시접속자 수 기준)은 지난해 대회 7천4백만 명 보다 65% 증가한 1억 명을 돌파했다. 올해 롤드컵의 시청자 수(누적 접속자 수 기준)가 처음으로 4억 명을 상회하며 사상 최대치를 기록할 것이라는 전망도 나온다. 

이러한 추세에 힙입어 한국 게임산업은 새 전기를 맞고 있다. 플랫폼 다변화와 적극적인 신기술 도입 덕분이다. PC와 모바일로 대변되던 한국 게임이 이제는 '콘솔 플랫폼'으로 확장되면서 본격적으로 서구권 게이머들의 '겜심'을 사로잡고 있다.

신기술 도입은 게임산업을 선도 할 수 있는 중요한 트렌드 변화 중 하나다. 게임산업은 최첨단 IT기술이 가장먼저 도입되는 그야말로 '최신 기술의 집약체'다. 

여기에 더해 블록체인과 인공지능(AI) 등 최근 주목받고 있는 신기술이 게임을 통해 가장 먼저 이용자들을찾아가고 있다. 특히 AI가 산업계를 비롯해 정치, 경제, 문화까지 우리 사회에 새로운 변화를 이끌고 있다.

게임산업은 미래 먹거리임이 자명하다. 한국은 IT 강국을 넘어 AI 강국으로 나아가야 한다. 게임산업은 향후빅데이터, 인공신경망, 딥러닝 등 많은 AI 영역과 밀접하게 연동 되어 있다. 범 정부적인 차원에서 IT강국 코리아의 명성을 '게임강국 코리아'로 이어지도록 힘